2019年01月
2019年01月31日
2019年01月30日
《イスタンブール:ダイスゲーム》市場は時の運!誰よりもルビーを集めよう!!
《イスタンブール:ダイスゲーム》 販売元:ホビージャパン
・プレイ人数: 2~4人
・プレイ時間: 20~40分前後
・ジャンル : ダイスゲーム
―――交易商となったって、誰よりも早くルビーを買い集めよう!
お金の他にも物々交換や礼拝堂に通い続けてもルビーが手に入る。
バザーはみんなにもいいことがあるよ!
ルビーは、「お金」「布」「宝石」「スパイス」「フルーツ」を元に交換するしかない!
ルビーを交換してくれる交易商達は、ルビーが売れるとわかると足元見てきて
たくさんの商品と交換していかなければいけなくなる…。
とにかく早く購入することが勝利の秘訣だ!!
礼拝堂(モスクタイル)を入手すると、その効果が毎ラウンド使える!
※モスクの場所を提供してくれたお礼…かな?
バザーカードは、外れはないけど周りのメンバーもちょっとしたいいことが起きてしまうから
使いすぎには注意が必要。
自分が使える商品は、毎回ダイスを振った目によって取り扱っている商品が決まります。
そのため、振れるサイコロが1つ増えるモスクタイルや、好きな数だけのダイスを振りなおせる
水晶の管理が肝心になります。
ダイス運が悪いので、なかなか勝てませんが楽しいですよ、ぜひどうぞ。
※派生元の「イスタンブール」は、やってみたいけどやったことありません。
2019年01月29日
【TRPG】《SW2.5》操霊魔法の変化について@自分メモ
第二弾。今回は『コンジャラー』。後衛職の魔術師だが、少しネクロマンサー的な要素が多々ある。
変更点は以下のような感じ。
1.クリエッド・アンデッド(Lv.5)
ゴーレムと同様にLv.3で魔法を使用できるようになった。
2.クリエッド・アンデッド(Lv.5)
1に記述されているように、使用できるレベル帯が変わったため、異なる魔法を覚えた。
防護点(防御力)を増やす魔法だ。ただ、主動作を使用してまで使うかはなんとも…。
3.イモータル(Lv.15)
不屈+アルファの効果が、なくなり、超越魔法の【テンポラリィ・リザレクション】の下位互換のようになった
ように見える。
内容としても、「コンジャラー」じゃなくてもいいんじゃないかなっと…。
バランス調整ってやっぱり難しいんだなと思った…。
自作アナログゲームを造りながら、気分転換含めて自分メモを続けていこう。
とりあえず、当分はいいかな…。イラスト作成が多くある…。
イラスト経験あまりないのにやりたいと思ってしまった自分を恨むしかないな。
1.クリエッド・アンデッド(Lv.5)
ゴーレムと同様にLv.3で魔法を使用できるようになった。
2.クリエッド・アンデッド(Lv.5)
1に記述されているように、使用できるレベル帯が変わったため、異なる魔法を覚えた。
防護点(防御力)を増やす魔法だ。ただ、主動作を使用してまで使うかはなんとも…。
3.イモータル(Lv.15)
不屈+アルファの効果が、なくなり、超越魔法の【テンポラリィ・リザレクション】の下位互換のようになった
ように見える。
内容としても、「コンジャラー」じゃなくてもいいんじゃないかなっと…。
バランス調整ってやっぱり難しいんだなと思った…。
自作アナログゲームを造りながら、気分転換含めて自分メモを続けていこう。
とりあえず、当分はいいかな…。イラスト作成が多くある…。
イラスト経験あまりないのにやりたいと思ってしまった自分を恨むしかないな。
2019年01月27日
【自作ゲー】テストプレイ後①
先日の自作ゲームを2回ほどアナログ経験者たちと点数計算ストプレイをした。
詳細は、明日に。
とりあえず懸念事項の「呪文カード」の数とパターンを増やさないといけないのと、
カード同士の連携/プレイ内容のちょいとした手直しで行けそう。
自分でイラストがどこまで描けて入れ込むことができるかな…。
2019/01/28 《追記》
ルールがわかってきたため、みんなわいわいとプレイしてもらえた。
――多くカードをとりすぎると、他の人とカード取得が被ると取れなくなる。
――少ないカードでは、不要なカードが押し付けられる。
など、みんな楽しみながらやってくれた(注意:デザイナー目線)
ある程度ボードゲームに慣れているメンバーならではの指摘や理解力の速さがあったため、
初心者がどこもでついていけるかも課題だと思った。
とりあえず今回改定すべき概要は、以下の通り。
ルール : ①呪文の使用回数を増やす。
②ウソをつける回数を増やす。
魔女 : カード(点数)の混入率によって、強い/弱いカードが明確になったので、
カード内容のリテイクする。
※余裕があれば、魔女を増やしたいけどどうだろう…。
プレゼント : カードの混入率はよさげ。ただ、消耗アイテムについては、
手直しをするかどうか、迷いどころ
プレゼントの種類はこれ以上増やしたくない。
呪文 : やはり不足感が否めなかった。
プレイしていかないとどのようなカードが強くなるか不明のため、
今回のテストプレイを元に、バリエーションを増やしていく。
基本的には、相手の妨害カードがいいかな。
あと、前提条件の仕様を固めていきたい。
任意発動は処理が重くなるからなくしていきたい…。
点数計算 : 特に見返しは不要と判断。もしかしたら、増やすかも・
総標的に、呪文の増強*カードの調整である程度なんとか行けそうな気がする。
初めてにしては、いい感じでは?と自信をもってこのまま行きたい。
ちなみに、カード挿入イラスト案。
全体的にイラストはかわいい系で行きたい。
頑張るぞー!!
詳細は、明日に。
とりあえず懸念事項の「呪文カード」の数とパターンを増やさないといけないのと、
カード同士の連携/プレイ内容のちょいとした手直しで行けそう。
自分でイラストがどこまで描けて入れ込むことができるかな…。
2019/01/28 《追記》
ルールがわかってきたため、みんなわいわいとプレイしてもらえた。
――多くカードをとりすぎると、他の人とカード取得が被ると取れなくなる。
――少ないカードでは、不要なカードが押し付けられる。
など、みんな楽しみながらやってくれた(注意:デザイナー目線)
ある程度ボードゲームに慣れているメンバーならではの指摘や理解力の速さがあったため、
初心者がどこもでついていけるかも課題だと思った。
とりあえず今回改定すべき概要は、以下の通り。
ルール : ①呪文の使用回数を増やす。
②ウソをつける回数を増やす。
魔女 : カード(点数)の混入率によって、強い/弱いカードが明確になったので、
カード内容のリテイクする。
※余裕があれば、魔女を増やしたいけどどうだろう…。
プレゼント : カードの混入率はよさげ。ただ、消耗アイテムについては、
手直しをするかどうか、迷いどころ
プレゼントの種類はこれ以上増やしたくない。
呪文 : やはり不足感が否めなかった。
プレイしていかないとどのようなカードが強くなるか不明のため、
今回のテストプレイを元に、バリエーションを増やしていく。
基本的には、相手の妨害カードがいいかな。
あと、前提条件の仕様を固めていきたい。
任意発動は処理が重くなるからなくしていきたい…。
点数計算 : 特に見返しは不要と判断。もしかしたら、増やすかも・
総標的に、呪文の増強*カードの調整である程度なんとか行けそうな気がする。
初めてにしては、いい感じでは?と自信をもってこのまま行きたい。
ちなみに、カード挿入イラスト案。
全体的にイラストはかわいい系で行きたい。
頑張るぞー!!